3D & Generative · Nov 5, 2026

この砂丘、風に3000回吹かせて、育てました。

この砂丘、風に3000回吹かせて、育てました。 by KANA|東京AI映像, credited to Claude Opus 5.5. Watch the 3D & Generative video and visit the original X post.

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Opus 5.5
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この砂丘、風に3000回吹かせて、育てました。 足跡も、崩れる斜面も、舞い上がる砂も、ぜんぶ物理。砂は1粒も増えも減りもしません。 作り方を、AIエージェントにそのまま渡せる形にまとめました。 下の文章をコピペすれば、あなたのエージェントでも同じような砂漠が作れます👇 ―――― Godot 4(Forward+)で、物理で動くリアルな砂漠を作って。計算はGPUのcompute shaderで。 地形は「高さの格子」を3段重ね ・遠景:約1km四方を0.5m格子 ・中景:約33m四方を1.6cm格子 ・足元:キャラクターに追従する約4m四方を2mm格子 ・細かい層の内側では粗い層を描かない(継ぎ目のちらつき防止) 砂丘は描かずに、風で育てる(Werner型モデル) ・512m周期の領域を0.5m格子で、3000ステップ ・毎ステップ:風上の高い所から10〜15°の「風の影」に入っていないマスから砂を少し持ち上げ、約4m風下に落とす ・影の中には必ず積もる。砂の上は積もりやすく、むき出しの地面は積もりにくい ・33°より急な斜面は崩す ・最後に稜線を少し丸め、滑落面を31〜33°に。結果はキャッシュ 足跡と崩れ ・靴底の形で高さを押し下げ、押しのけた分を縁に盛る(体積保存) ・毎フレーム、急すぎる分だけ8近傍へ砂を流す。止まった砂は34°、流れ出したら28°まで崩れる ・湿った砂は崩れにくくする 舞い上がる砂 ・削った体積とまったく同じ量を粒子にして飛ばし、着地したら整数アトミックで高さに足し戻す(砂の総量は不変) ・重力+空気抵抗+風 ・粉塵は3層(濃い芯/外側/長く漂う層)、自己影と地形の影つき 見た目(自作シェーダ) ・法線=高さ+波長と向きの違う風紋2つをノイズで混ぜる+ピクセルサイズの粒の凹凸 ・拡散はd'EonのLambert-sphere+Hapke ・影には空の青い光と、周りの日向からの暖かい照り返し ・きらめき:ワールドに固定した1px未満の点を、太陽と視線のハーフベクトルが風紋の法線に近い所だけ光らせる(太陽側に光の帯ができる) ・セルフシャドウは高さ場のレイマーチ 光とカメラ ・低い太陽(13〜16°)を風下側に置き、稜線で光と影を分ける ・空気遠近の霧を数層…
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